W XVIII wieku ludzie też chcieli być w centrum wydarzeń. Ci, którzy pragnęli podziwiać ówczesne wirtualne światy, z pewnością zachwycali się tym, co zapewniało im urządzenie o nieco enigmatycznej nazwie Zograscope.

Poniższy tekst jest  skrótem tekstu, który ukazał się na łamach FilmPRO. Publikujemy go z drobnymi zmianami zostawiając esencję. Od chwili pojawienia się tekstu, tematyka, o której piszemy, nie straciła nic ze swojej aktualności.

Tekst: dr hab. Marek Letkiewicz

Zograscope to zadziwiające urządzenie optyczne, stworzone do generowania „wirtualnych obrazów 3D”. Wizualizują się one w okulusie zograscope. Nie można ich jednak sfotografować przestrzennie; w trójwymiarowej postaci istnieją bowiem tylko w postrzeganiu widzów. Przy czym nie są to wizje o charakterze marzeń sennych, hipnozy czy halucynacji, bo natura ich pochodzenia jest techniczna. Źródłem inicjującym ich wywoływanie jest działanie optycznej maszyny.
Działanie zograscope polega na generowaniu z płaskiego obrazu – w przestrzeni psychicznej widza – iluzji fizycznej przestrzeni. Aby efekt ten był bardziej skuteczny, na potrzeby tego urządzenia pracował cały przemysł wydawniczy, dostarczający specyficznego typu widoków perspektywicznych, zwanych vue d’optique – grafik przeznaczonych do oglądania tylko w zograscope. Trzynaście takich grafik zachowało się w zbiorach Muzeum Pałac w Wilanowie, które zakupiło je w ostatnim czasie.

Ilustracje 1 i 2. Zograscope, model salonowy, Anglia, ok. 1770, obecnie w zbiorach Muzeum Pałac w Wilanowie

Zograscopy pojawiły się w latach czterdziestych XVIII wieku i były używane przez blisko stulecie, co najmniej do schyłku lat trzydziestych XIX wieku. Należą one do interesującego gatunku urządzeń zwanych „maszynami optycznymi” (optical machines lub optiques), zaliczanych dzisiaj do kategorii wczesnych mediów wizualnych, które wywodzą się ze środowiska konstruktorów instrumentów naukowych. 

Termin zograscope ukuł około roku 1750 znany angielski wytwórca instrumentów naukowych George Adams (1720-1773), który chciał ujednolicić panującą wówczas różnorodność terminologiczną. Dzisiaj określenie to jest powszechnie stosowane, chociaż pierwotnie się nie przyjęło. Pojawienie się tego urządzenia było punktem zwrotnym w historii mediów wizualnych. Jednak jego znaczenie docenione zostało pełniej dopiero z perspektywy dzisiejszej cywilizacji high-tech. Do niego to bowiem sięgają korzenie najbardziej zaawansowanych technologicznie cyfrowych wizualizacji 3D, w rodzaju interaktywnych środowisk Hub Interactive Virtual Environment (hIVE) i Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) czy też kina ImAX 3D. Konstrukcja zograscope jest mało skomplikowana. Urządzenie składa się z dużej obustronnie wypukłej soczewki (o średnicy od 10 cm do 15 cm), osadzonej w ramce-osłonie, połączonej górną krawędzią ze zwierciadłem, umieszczonym za soczewką diagonalnie pod kątem 45 stopni, licem w dół. Części optyczne zespolone są korpusem, który wynosi je ponad powierzchnię ekspozycji grafiki na około 45 cm. Dzięki temu osoba siedząca przy stole patrzyła na wprost przez obiektyw na lustrzane odbicie grafiki leżącej płasko na blacie w zasięgu jej ręki, co jest najkorzystniejsze z punktu widzenia skuteczności działania optyki urządzenia i ułatwia przekładanie kolejnych obrazów.

Ilustracja 3. Louis Leopold Boilly (1761-1845), L’optique

Wśród zachowanych zograscope’ów dominują egzemplarze „salonowe” – lekkie, ażurowe, przenośne, z częścią optyczną osadzoną na podstawie w kształcie tralki, zwykle o regulowanej wysokości i zwierciadłem odchylanym na specjalnym zawiasie (zob. il. 1, 2). Znane są jednak także egzemplarze masywniejsze, o konstrukcji skrzynkowej, lub urządzenia umieszczone w innej obudowie (zob. il. 4 i 5).

Tak jak konstrukcja zograscope wydaje się zadziwiająco prosta, tak działanie optycznego agregatu vue d’optique-zograscope jest zdumiewająco złożone. Z jednej strony zograscope wprowadza dywersję, zakłócając i minimalizując sygnały sensoryczne, informujące o rzeczywistej płaszczyźnie kartonów vue d’optique, z drugiej strony wysyła własne sygnały, symulujące w umyśle widza wrażenia wirtualnej przestrzeni, do złudzenia przypominającej odczucia trójwymiarowej fizycznej przestrzeni, w której zlokalizowane są nasze ciała. Do grupy pierwszej, sabotującej rzeczywiste postrzeganie przestrzeni, należy podwójne ograniczenie pola widzenia grafiki: przez maskę z oknem okulusa oraz przez wąskie pole widzenia lustra, które powinno być tak ciasne, żeby nie odbijały się w nim krawędzie vue d’optique. Kees Kallenbach w artykule „Optica Prints” przytacza spostrzeżenie w tej kwestii Johna Bischoffa z roku 1764, który zwraca uwagę, że: „[…] należy pokryć płaskim lustrem tak dużo, by widz nie zobaczył przez obiektyw ani krawędzi obrazu [grafiki], ani niczego poza krawędzią, ale tylko malowidło prawie w całości […]. W <<Opticas>>, których nie można pokryć lustrem, można pomóc zaczernieniem krawędzi obrazu”.

Ilustracja 4. i 5 – Zograscope w formie książki

Brak krawędzi oznacza brak optycznego odniesienia oka do płaszczyzny lustra i arkusza grafiki. Do grupy drugiej, pozorującej odczucia przestrzenności, należy: powiększenie obrazu przez soczewkę, co daje kąt widzenia zbliżony do percepcji realnej sceny, którą przedstawia grafika, oraz wykorzystanie faktu, że światło wpadające przez obiektyw do oka jest „kolimowane” (promienie świetlne biegną równolegle do siebie), co zapobiega akomodacji, zjawisku dostosowania się oka do odległości przed- miotów – dzięki temu w percepcji widza promienie docierające do oczu równolegle do siebie interpretowane są tak, jakby dochodziły z wielkiej odległości.

Obustronnie wypukła soczewka zakrzywia optycznie płaszczyznę grafiki i zmienia linearną perspektywę obrazu na krzywo- linijną; jest to widoczne zwłaszcza w pobliżu krawędzi – linie równoległe do krawędzi grafiki stają się tu wyraźnie łukowato zakrzywione, krawędzie wyginają się pośrodku do wewnątrz, naroża odginają na zewnątrz. W percepcji widza tworzy się wrażenie trójwymiarowego menisku wklęsłego. Centrum grafiki się cofa, krawędzie występują do przodu, naroża unoszą się pozornie ku widzowi. Daje to efekt wycinka hemisferycznej dioramy (zob. il. 6). Rezultat ten znaczne zwiększa u widza poczucie rzekomej trójwymiarowości przestrzeni.

Do grupy trzeciej, mieszanej, jednocześnie sabotującej rzeczy- wistą percepcję przestrzeni i wprowadzającej na jej miejsce sy- mulację fałszywych wrażeń trójwymiarowości, należą zdolności zograscope do wytwarzania efektów pseudo-stereopsis [pseudo-stereoskopowe – przyp. red].  Są one głównym motorem działania medialnego agregatu vue d’optique-zograscope. Wykorzystują zespół naturalnych mechanizmów percepcji przestrzennej człowieka, związany z obuocznym postrzeganiem, zwanym stereopsis. Opiera się on na porównywaniu w umyśle widza dwóch obrazów, nieco innych dla każdego oka, których rozbieżność wynika z różnic w położeniu oczu i odpowiada odległości między nimi. Normalnie dywergencja ta wykorzystywana jest przez mózg do oceny głębi przestrzeni, co jest głównym sposobem postrzegania przez nas trójwymiarowości świata. Ponieważ w wypadku vue d’optique mamy do czynienia z grafiką, której stożkowa, recesywna perspektywa jest efektem widzenia oka cyklopa, a nie widzenia obuocznego, pojawia się istotny problem braku sygnałów informujących mózg o prawdziwej przestrzenności charakterystycznych dla stereopsis. Zograscope uchyla tę sferę odczuć na kilka sposobów i wprowadza w to miejsce nowe sygnały pseudo-stereopsis.

Ilustracja 6. Dziedziniec Lwów w pałacu Maurów w Grenadzie, grafika ok. 1760. Symulacja efektu zniekształcenia grafiki przez pozorne, żaglaste ugięcia jej powierzchni w optyce dwustronnie wypukłej soczewki

Przede wszystkim – tak jak malarstwo kwadraturowe –  wprowadza subiektywny punkt widzenia, przywiązuje widza do miejsca i kieruje jego wzrokiem. Patrzymy na vue d’optique z bliska przez soczewkę o średnicy nieco większej (zwykle od 10 cm do 15 cm) od odległości między źrenicami naszych oczu. Reszta pola widzenia jest przesłonięta przez płytkę oprawy soczewki. Ponieważ każde oko ogląda zwierciadlane odbicie grafiki z innej pozycji, widzi nieco inne pole obrazu, przesunięte wzdłuż horyzontu. Lewe oko widzi więcej z prawej strony, za to mniej z lewej, prawe przeciwnie (zob. il. 7, 8). To wyjaśnia, dlaczego grafiki vue d’optique, oglądane przez okrągłe okno, muszą mieć kształt prostokąta o proporcjach rozciągniętych horyzontalnie. Jednak najważniejsze zadanie soczewki zograscope nie polega na typowym wykorzystaniu jej jako szkła powiększającego. Zograscope bardzo twórczo preferuje w działaniu inną cechę obustronnie wypukłej soczewki. Wykorzystuje jej skrajne obszary, położone wzdłuż horyzontu wzroku, jako dwa przeciwnie skierowane pryzmaty. Ze względu na wielkość soczewki, której średnica jest nieco większa od przeciętnego rozstawu oczu człowieka, każde oko ogląda vue d’optique przez odwrotnie skierowany pryzmat, odchylający w przeciwną stronę promienie docierające od grafiki. Do oczu docierają zatem dwa obrazy, odchylone przez pryzmat horyzontalnie o dodatkową wartość, która nie odpowiada normalnemu wzrokowemu wrażeniu płaszczyzny powierzchni vue d’optique. Mózg nakłada je na siebie i interpretuje ich nienaturalne horyzontalne różnice jako trójwymiarowość (zob. il. 9). Na skutek tego w umyśle widza powstaje sugestywne wrażenie przestrzeni recesywnej, budowanej w głąb prospektu. Poszczególne elementy obrazu, choć nadal płaskie, wydają się wyraźnie oddalone od siebie w głąb obrazu. Ponieważ jednak soczewka ma powierzchnię wygiętą łukowo, jest nietypowym rodzajem pryzmatu, odchylającym promienie silniej po bokach niż bliżej centrum. Właściwość ta, zwana aberracją sferyczną, daje dodatkowo efekt przestrzenny przypominający proscenium.

Termin stereopsis używany jest zwykle jako skrót pojęć: „widzenie obuoczne”, „binokularna percepcja głębi” lub „stereoskopowe postrzeganie głębi”. Ale wrażenie głębi związane z mechanizmami stereopsis uzyskać można również w widzeniu jednoocznym, gdy obiekt obserwowany lub obserwator znajduje się w ruchu. Symulacje tego rodzaju wrażeń przestrzenności dostępne są również w zograscope, przy ruchach głowy obserwatora na boki. Przysłona otaczająca soczewkę zasłania boki grafiki, prowokując do zajrzenia, co się tam znajduje. I to jest ciekawe doświadczenie, bo nie tylko widzimy, że poza centralnym kadrem okulusa soczewki rzeczywiście jest jakiś dalszy ciąg przestrzeni, ale zmiana pozycji obserwatora powoduje dynamiczne zmiany w tym, co widzimy.

Ilustracja 7 i 8. Pole widzenia lewego i prawego oka

Ilustracja 9. Komputerowa symulacja działania podwójnego pryzmatu,z symultanicznie nałożonymi na siebie obrazami odchylonymi horyzontalnie przez dwa przeciwnie skierowane pryzmaty

Przestrzeń vue d’optique animuje się, przesuwając obraz horyzontalnie w okulusie soczewki, a jednocześnie obraca pozornie względem pionowej osi przedstawienia. Jest to doświadczenie bardzo sensoryczne, bo odnosimy wrażenie prawie fizycznej interakcji z wirtualną przestrzenią. Dużą rolę odgrywa tu zmiana położenia grafiki w stosunku do krawędzi okulusa ramki soczewki względem pozycji obserwatora, co określa się jako ruch paralaksy.

Kolejny efekt pozorowania przestrzenności grafiki przez zograscope związany jest z powszechną praktyką podkolorowywania vue d’optique, co nie jest zabiegiem czysto ornamentalnym. Powstaje dzięki temu efekt chromo stereopsis – wrażenie głębi przestrzennej, osiągnięte w dwuwymiarowych obrazach na skutek zestawiania ze sobą kolorów odległych na skali temperaturowej barw. Relatywne różnice temperatury barw przekładane są na wrażenie dystansu do oka obserwatora. Szczególnie aktywnie działają w tym kierunku skrajne zestawienia: czerwony – niebieski, czerwony – zielony, ale też czerwony – szary, niebieski – szary. Ten rodzaj iluzji przestrzeni jest przypisywany aberracji chromatycznej, która wynika z faktu, że różne barwy światła załamują się inaczej w zależności od długości fali, co powoduje, że jedne promienie zbiegają się w oku przed innymi. Vue d›optique wykorzystuje do tego celu paletę barw, zestawiając: czerwony, pomarańczowy lub żółty (używane w planach bliższych) z niebieskim lub zielonym (w planach dalszych), względnie wprowadzając kombinację czerwony – szary – niebieski (zob. il. 10). Jak widać, sztafaż nie jest tu dodatkiem wprowadzonym tylko dla porównawczego zobrazowania skali założenia urbanistycznego i architektury, ale elementem bardzo aktywnym z punktu widzenia wizualnego symulowania głębi przestrzeni. Daje okazję do wprowadzenia na pierwszym planie intensywnych punktów czerwieni. Zważywszy, że zwierciadła w tym czasie były podlewane amalgamatem, zawierającym rtęć, co nadawało im i obrazom, które odbijały, niebieskawy poblask, te czerwone akcenty w szaroniebieskiej tonacji całości obrazu stawały się elementem niezwykle istotnym dla konstruowania mechanizmów chromo stereopsis, związanych tu z symulowaniem trzeciego wymiaru. Mechanizmy stereopsis wykorzystują także ukazanie oświetlenia prospektów, w tym szczególnie cienie rzucane przez znajdujące się tam obiekty. Sposób, w jaki światło pada na obiekt, a zwłaszcza w jaki rzuca cienie, stanowi skuteczną wskazówkę do określania kształtu bryły oraz jej po-zycji w przestrzeni Właściwość ta, określana terminem shadow stereopsis, stanowi w wypadku vue d’optique ważny element symulacji trzeciego wymiaru. Toteż boczne cienie – skondensowane w swej wyrazistości – są tu elementem powszechnie stosowanym, zwłaszcza na pierwszym i średnim planie. Do wszystkich wrażeniowych mechanizmów symulacji trzeciego wymiaru dochodzą czynniki kognitywne, odwołujące się do procesów poznawczych i wspomnień, do tego, co widzowie wiedzą o świecie. Ponieważ przedstawienia vue d’optique odnoszą się przeważnie do miejsc o architektonicznej organizacji przestrzeni, mogą być łatwo odwzorowane trójwymiarowo w percepcji widza, na podstawie niepełnych obrazów, uchwyconych z jedne- go punktu obserwacji, wystarczających jednak w zupełności do zasugerowania znanych mu sytuacji, jeśli nawet nie z autopsji przedstawianych miejsc, to z pewnością z potocznego, codziennego doświadczenia przestrzeni o podobnej organizacji.

 

Ilustracja 10. Widok Paryża, brama Saint Martin, vue d’optique 31 x 45 cm, ok. 1760

Podsumowując wątek percepcji grafik 2D vue d’optique jako obrazów 3D, możemy stwierdzić, że zasada współdziałania kwartetu: vue d’optique, zograscope, oko ludzkie i psychofizyczne właściwości umysłu człowieka, opiera się głównie na eliminowaniu, względnie zaburzaniu docierających do świadomości człowieka fizjologicznych, sensorycznych sygnałów głębi, takich jak akomodacja, zbieżność, jednooczna paralaksa i binokularna dyspersja, co usuwa sygnały definiujące grafikę jako płaski obiekt, położony w bliskiej przestrzeni od obserwatora i pozostawia wolne pole dla symulacji, w umyśle wrażeń pseudo-stereopsis, wzmocnionych czynnikami kognitywnymi. Nadaje to zograscope status aparatury psychologicznej (ang. psychological apparatus), otwierającej umysł widza na rozległą wirtualną przestrzeń, podążającą w głąb stożkowej perspektywy vue d’optique.

Przechodząc od omawiania sposobu działania zograscope do ujęcia historycznego tego tematu, należy stwierdzić, iż generalnie projekcje zograscope były czymś o wiele więcej niż tylko popularną zabawą salonową. Ucieleśniają one oświeceniowy pęd do poszukiwania wiedzy i doskonalenia. Mecenasi i amatorzy nauki gromadzili się wokół optycznych urządzeń do projekcji 3D, skonstruowanych przez członków towarzystw naukowych, wspieranych przez arystokratycznych mecenasów nauki i sztuki, a zarazem kolekcjonerów, prawdopodobnie już w drugiej połowie XVII wieku. Bo zograscope zaprojektowane zostały przez europejskich konstruktorów urządzeń naukowych i tu były głównie rozpowszechnione, choć eksportowano je także do Japonii (zob. il. 11). Potwierdzeniem jest wizerunek tego urządzenia, który widzimy na drzeworycie Suzuki Harunobu (1725 -1770), jednego z największych japońskich artystów tamtych czasów, mistrza stylu Ukiyo-e. W Europie już w roku 1677 Johann Christoph Kohlhaas (1604- 1677), niemiecki filolog, matematyk i protestancki pisarz, opisał rodzaj urządzenia podobnego – jak zograscope – do camera obscura, wyposażonego w wypukłą soczewkę, dającą obraz obiektu na pozór oddalonego w przestrzeni. Podobnie William Molyneux (1656-1698), irlandzki filozof natury, pisarz i polityk, pisał w roku 1692 o architektonicznych obrazach, które „wydają się bardzo naturalne i ostre, dzięki wypukłej soczewce”. Jednak brak przekazów świadczących o większej popularności tego typu urządzeń w tym czasie. Choć wiemy, że urządzenia do wizualizacji 3D znane były w ostatniej tercji wieku XVII w Europie, to nie były one wówczas rozpowszechnione. Nie pojawiały się też na rynku jako towar dostępny w obrocie handlowym. Zmieniło się to w wieku XVIII, kiedy urządzenia optyczne z wypukłą soczewką i grafiki perspektywiczne stają się pożądanymi dobrami konsumpcyjnymi angielskich elit. Jednak, jak twierdzi Edouard de Keyser, nie znamy grafik tego typu wydanych przed rokiem 1725. Bo grafiki, które przedstawiają wydarzenia z drugiej połowy XVII wieku, są kopiami starszych. Natomiast Timothy Clayton przesuwa to datowanie do przodu o dwie dekady i uważa, że charakterystyczny dla zograscope efekt optyczny odkryto dopiero około roku 1745, i podaje, że pierwsza pewna wzmianka dotycząca tego urządzenia optycznego w Anglii opublikowana była w gazecie w kwietniu 1746. Niestety ani ci, ani inni autorzy nie wskazują, kto był wynalazcą tej technologii wizualizacji 3D. Kees Kaldenbach sugeruje wprawdzie, że urządzenie pochodzi z Francji, ale trudno się odnieść do tej informacji, bo nie podaje jej źródła ani uzasadnienia. Prawdziwy szał na wizualizację miniaturowych obrazów 3D nastąpił w latach czterdziestych XVIII wieku. Od połowy lat czterdziestych do połowy lat pięćdziesiątych zograscopy stają się w Anglii regularnym tematem katalogów handlowych i reklam prasowych, podobnie jak setki różnych kolorowanych grafik vue d’optique, przeznaczonych do współpracy z tym urządzeniem. W połowie XVIII wieku, gdy wyższe i średnie klasy nabywały zograscopes do swoich salonów, stały się one przedmiotem zainteresowania przemysłu. Na skutek tego procesu uległy degradacji z kategorii elitarnego curiosum – terminu związanego z takimi jakościami, jak ciekawość umysłu, poszukiwanie, badanie i uczenie się, gdzie chęć poznania, główny motor badań naukowych, oznacza postawę czynną i dociekliwą – do kategorii egalitarnego dziwu – cudowności (ang. wonder), gdzie w percepcji dominują emocje związane z zaskoczeniem, które czują ludzie, kiedy widzą coś rzadkiego lub nieoczekiwanego, pod wpływem czego doznają biernego odczucia zdumienia lub podziwu dla rzeczy nie do pojęcia w po- tocznej opinii. Toteż po latach sześćdziesiątych XVIII stulecia, choć wciąż sprzedawane w dużych ilościach, zograscopes tracą część swoich elitarnych asocjacji. Przestają być tematem pogłębionej dyskusji – jak w poprzedniej dekadzie – i schodzą do rangi zwykłej rozrywki, niewartej uwagi klas wyższych.

Zograscope, ok. 1785 r. Francja

W tym czasie produkcja i konsumpcja zograscope i vue d’optique przenosi się do Francji, Niemiec i Włoch, ale dzieje się to już nie z taką samą intensywnością, jak pierwotnie w Anglii. Teraz głównymi centrami emitowania widoków perspektywicznych vue d’optique – poza Londynem – stają się także: Augsburg, Bassano i Paryż. Z tym ostatnim ośrodkiem wydawniczym związane jest pochodzenie wszystkich trzynastu grafik wilanowskich. Tam też pojawił się najwcześniejszy znany nam techniczny opis i rysunek tego urządzenia, opublikowany w słynnej Encyklopedii Diderota i d’Alemberta z roku 1767. Rysunek pochodzący z tej encyklopedii przedstawia prosty model urządzenia z soczewką i ukośnie odchylanym lustrem, wyniesiony na tralkowej podstawie.

Trzy lata później Edme Guyot (1706-1786) w sequelu książki Jamesa Ozanama (1640-1717) opublikował również opis podobnej optycznej maszyny wraz z jej ilustracją. W komentarzu Guyot napisał: „Urządzenia tego typu są dobrze znane, ponieważ znajdują się one w wielu rękach”. Popularność zograscope i vue d’optique spada drastycznie w dziewięćdziesiątych latach XVIII wieku, definitywny koniec przypada zaś na lata trzydzieste XIX stulecia, ale nie stało się to nagle, bo okres schyłkowy rozpoczyna się już pod koniec XVIII wieku.

Towarzyszy mu pojawienie się szeregu nowych technologii wirtualnego doświadczania rzeczywistości. W roku 1787 Robert Baker (1738-1806) opatentował pierwszą z nich – gigantyczny obraz perspektywiczny, rozpięty na powierzchni cylindrycznej, otaczający dookoła widzów, dający złudzenie realnej rzeczywistości, nazwany potem Panoramą. To było medium nowej generacji, służące publicznej rozrywce, preferujące postawę aktywnego uczestnictwa, co było odbiciem postępujących procesów komercjalizacji i demokratyzacji. Poszły za tym inne technologie, stworzone w podobnym duchu, takie jak: Diorama, Physio Rama i Cosmorama, a więc media nastawione na dużą liczbę widzów uczestniczących aktywnie w tym samym czasie w odbiorze informacji wizualnej. Były to zatem środki przekazu nowej generacji, preferujące zdecydowanie inny typ relacji pomiędzy sferą prywatną i publiczną niż te, które cechowały zdystansowane spojrzenie zograscope. Kres zograscope zbiega się z wynalezieniem przez Sir Charlesa Wheatstone’a (1801- 1875) w 1838 roku stereoskopu, urządzenia opartego na nowej, binokularnej technologii obrazów 3D, bardziej skutecznego od zograscope. W tym czasie pojawiła się też nowa linia bardzo atrakcyjnych medialnie urządzeń mechaniczno-optycznych do wytwarzania „immaterialnych” ruchomych obrazów, takich jak zoetrope czy phenaksistoscope, za którymi poszły dalsze dokonania. Poczynając od zograscope, wszystkie te urządzenia możemy umieścić na linii – sięgającej naszych czasów – ewolucji „cudownych” maszyn, stworzonych do technicznej symulacji obrazów wirtualnych światów doświadczanych w postrzeżeniu widzów. Współcześnie archeolodzy wczesnych mediów wizualnych starają się nie tylko przywrócić zograscope i innym wczesnym mediom wizualnym należne im miejsce w historycznym łańcuchu technologicznej ewolucji obrazów 3D, ale także zwrócić uwagę konstruktorów nowych cyfrowych mediów na interesujące aspekty dawnych optycznych urządzeń.

Zdaniem Jamesa Blacovicha, współzałożyciela Centrum Badań nad Środowiskami Wirtualnymi i Zachowaniem Na Uniwersytecie Kalifornijskim, „nasz mózg nie dba jakoś szczególnie o to czy dane doświadczenie jest rzeczywiste, czy wirtualne”. Doświadczenia przeprowadzone w jego laboratorium udowadniają, jak szybko nasze myśli potrafią zamieszkać w wirtualnym świecie.

Dr hab. Marek Letkiewicz jest pracownikiem naukowym Zakładu Sztuki Mediów Cyfrowych na Uniwersytecie Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.